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《我+》:打破综艺与游戏的次元壁

《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


2018年,Netflix推出的《黑镜:潘达斯奈基》让互动影视得到了广泛的关注。互动这个模式,让观众拥有了第一视角,享受成为“主人公”的同时,对剧情的走向也有了一定的“掌控权”。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


近期,腾讯视频推出了一档虚实互动综艺《我+》,将真人秀、互动游戏和影视剧多种形式融合一起。节目让观众成为“明星助理”,以这个身份参与进黄明昊与侯明昊的工作生活中。而观众也可以选择自己心仪的偶像,与对方展开专属剧情。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


《我+》创新性地把互动模式置入综艺中,利用真人角色扮演打破了游戏中的次元壁,使用户的参与感大大提升。但在采取这种新模式时,互动综艺最需要考量的点是什么?观众愿意玩或看下去的动力又是什么?这或许需要节目在剧情内容与人设上有进一步的思考。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁

主观视角+真人角色扮演

《我+》让观众以明星助理的身份围绕在黄明昊和侯明昊身边,通过不同的选择推动剧情的下一步发展。比如和明星一起讨论短视频的制定,还要陪他们参与影视杂志拍摄。


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《我+》的多支剧情线和操作界面,让这款节目呈现出游戏的视觉感。每天解锁新故事章节,不同的剧情支线伴有不同的结局,收集更多的视频卡和照片卡还能参与全新的故事,而在这条故事线中彭昱畅也会以“朋友”身份出现。


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可以说这是一档“真人角色扮演”的游戏,精准了粉丝人群,满足了这部分观众的需求。两位明星嘉宾真人演出,也让剧情和角色的真实性上了一个台阶。

在节目中,明星会根据观众的选择和操作,做出相应的反应。比如剧情要求黄明昊在跳舞时,观众需要为其打节拍。其实这是一个简单的节拍游戏,主要目的是拉近角色和观众之间的距离。因为即使有观众没有跟上节拍,黄明昊也会随之给出安慰。


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虽然这种效果在游戏中十分常见,但由于真人的参与让互动感更为真实,有了嘉宾偶像滤镜的加持也能给粉丝带来不同以往的新鲜体验。

同时主观视角也让观众有一种身临其境的感觉。在节目中,观众将以“毛毛”的视角与两位明星产生互动。


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而在这个过程中,观众对角色有绝对的操控权,可以自由地选择每个环节时角色应有的反应。这也让观众自然而然成为节目流程的推进者,他们可以自由地发展自己心仪的那条剧情线。

不仅可以根据观众自己性格决定角色行为,还能通过每个选择获取和艺人的亲密值。这样的玩法有效提升了观众的参与性,也加深了体验感。


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其实韩国的《我独自恋爱中》也采用过类似的拍摄模式,利用主观视角打造和明星嘉宾恋爱的氛围。节目同样邀请明星角色扮演,在情景剧中置入选择题,明星会事先对答案做一个心动打分,并作出剧情回应。因为同样也是第一人称的观感,所以让屏幕前观众有很强的代入感。


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但这档节目呈现的画面和思路更加综艺化。在得知接下来的剧情前,由演播室的四位嘉宾和玩家对选择方向进行猜想和讨论,并且玩家选择的答案都会以计分的形式出现。如果是明星最满意的答案则得分高,最终在玩家中选出好感度最高/低的对象。


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演播厅的切入和玩家的探讨,实际打破了沉浸式体验这个亮点。观众在进入剧情后,又会立马回到现实世界中。而计分的模式,实则也是把选择权交到了明星和玩家手里,观众的自主权利并不大,也不会觉得剧情是由自己掌控。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


而《我+》最大的亮点就是综艺与游戏互动的结合,观众的参与度更高,打破了视频内容与游戏的壁垒。

不过在剧情设置方面,《我+》依然略显平淡。因为内容定位偏向乙女游戏类,所以给人感觉故事线和玩法都很熟悉。而真人秀中带有二次元味道的表演和台词,又会有一些不自然与尴尬。


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作为一部以职场角度切入的真人秀节目,主观角色“毛毛”的设定太过小白。好几处环节中,人物角色的选择并不合理。

即使“毛毛”这个角色是观众自主操控,但在每个环节角色所匹配的台词选项可以更多元化,展现出更立体的人设供大家选择,这样也能面向更多的受众。


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节目找到了新颖有趣的形式,但是剧情内容却稍显薄弱。也就是说,作为粉丝或许会因为明星的出演产生兴趣留下来。但作为普通观众和玩家,这档互动综艺的新鲜感很快就会消失。

如果节目结合了多种形式,那么受众的身份也会是多重的,内容的考究应该更为仔细,才能实现进一步扩大受众圈层。


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交互体验,形式大于内容


近几年,互动娱乐内容收到追捧,互动设置出现在各类视频中。无论是短视频还是影视剧,都希望用这种新型模式提升观众的体验感。

b站上各式各样的互动小视频,题材涉及也很广泛。从悬疑、饭制明星互动再到塔罗占卜,靠用户生产的内容,往往脑洞很大也有意思。但因为拍摄资源和制作经验的限制,观众对这类视频的要求并不会特别高,满足短暂的快乐和新鲜感就好。


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可是在影视综艺作品中,互动玩法能不能继续给观众带来这种满足感,就需要再次考量了。因为观众对影视综艺的期待值会更高,希望在看过玩过之后还能有所回味,而不是满足短暂的需求。

比如《黑镜:潘达斯奈基》的出现,虽然在互动玩法上打开了影视剧的新大门。但是这部交互时间长达312分钟的电影,剧情平淡无奇,甚至许多情节都显得过于老套,故事单薄到无法撑起互动这个形式,也会让观众感觉无聊。


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再看爱奇艺曾推出《他的微笑》,也是一部主打互动的影视剧。这个故事依然在说艺人助理和五位偶像明星之间恋爱。亮点也只有互动这个形式,让观众把自己代入到女主的身份中进行选择。但粗糙的剪辑和无趣的剧情,让这部剧像是一昧追求形式忽略了内容。


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而在真人秀节目中置入互动,其目的也是希望让观众置身某种情境中,亲身体验参与其中的乐趣。

像Netflix与野外生存专家贝尔共同推出的《你的荒野求生》,这档综艺节目首次使用了互动形式,让观众可以选择贝尔在野外探险时使用的工具和选择路径。节目做到让观众足不出户就展开野外探险,将互动和求生体验结合在一起,大大地激起了观众的好奇心。


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而贝尔的真人出演,也让节目的可看性和刺激感大大提升。观众下意识会紧张,担心自己的选择会不会影响贝尔的野外冒险。但野外探险题材就算不强加互动,节目内容也是充满未知和危险的。

选择题的出现反而让荒野求生的真实体验被打上问号。节目需要根据不同的选择进行重复拍摄,所以贝尔根据选择做出的反馈就像是事先被安排好的。


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相比之下,《明星大侦探之头号嫌疑人》就在综艺互动上做得较好。这档互动微剧由《明星大侦探》衍生而来,让观众成为线上侦探,和明星一起探寻线索。

对比野外冒险题材,悬疑推理本身就有情景设定,观众并不会对节目的真实性产生怀疑,就像是线上剧本杀,通过搜集线索,更容易让自己代入“侦探”这个角色。


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只要这类节目的推理环节可以做到环环相扣,结尾有较大的反差,观众就会享受这个推理游戏,参与感也会大大提升。


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其实互动形式已经非常有创意和新颖,可目前问题是它如何能与综艺有更好地融合。如果说互动的目的就是让观众可以专心置身剧情中,那一定得有精彩的故事和游戏通关的满足感。单纯追求故事线复杂,但是每个故事连续性不够,环节的交点不精彩,对于观众来说也只是在简单操控。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


互动让观众进入到这个虚拟世界里,他们的选择自然成了推动节目环节的动机。如果节目世界观本身存在不足,或某一条故事支线的推动力不够,那么观众作为参与者也更容易察觉。

或许在未来,随着科技越来越发达,VR大范围普及。互动模式会成为未来的大趋向,但形式的新颖和升级,在一定程度上也会对内容有更高的要求。题材和故事的选取更应与这个形式相匹配,交互效果才会更好。


《我+》:打破综艺与游戏的次元壁


不过《我+》的出现不仅打破了线性叙事的模式,也给综艺行业提供了新思路。互动形式下的综艺设计更为复杂,通常需要一个缜密的流程图为参考。所以在拍摄上也更有难度,一处场景中嘉宾会因为不同选项要重复拍摄。

而节目也让我们看到游戏与综艺视频的边界正走向融合,虚拟与现实的强互动成为留住观众的必要手段之一。我们也期待交互形式能给未来综艺节目提供更多新内容。

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